02. 属性解析
00. 由于排版和理解等因素, 所以武器列表的各项属性与游戏内部描述并不完全一致, 而下面的这些内容就是关于这些属性的具体解析;
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01. 武器图片: 尽管有些不同等级的同类武器, 图片看着好像没区别, 但实际上每种武器的图片都是独立的, 也有细微差异, 只是需要仔细辨认, 此外就是图片左侧的橙色条并非程序生成的, 它们就是图像的一部分, 不同类型的物品, 颜色也不一样, 武器基本都是橙色的;
02. 武器序号: 就是武器列表的默认排序, 你可以通过排序参数得知武器的总数, 实际上 XJ 并没有使用武器数据表的默认排序, 而是根据武器的相关性进行了自定义的排序, 通过将同类型的武器, 以等级从低到高的算法排序, 这样在查阅的时候便于比对升级前后的区别;
03. 武器名称: 武器升级后一般尾缀会有变化, 但除了越来越长之外也没什么其他规律, 所以靠名称辨别等级是很困难的, 需要注意的是, 老式步枪/制式步枪/冲锋枪这三种武器都是有多种型号的(尾缀不同), 他们并不能互相转换替代彼此, 入手前务必看清以免造成浪费;
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04. 项目代码: 武器的下一级代码为当前武器代码 +100, 例如: 老式步枪(10000)/老式步枪B2(10100)/老式步枪B2M1(10200)/老式步枪B2M11(10300)/老式步枪B2M12(10400), 通过代码可以判断它们是否为同类的上下级关系, 而武器可用的 ID 范围是 10000 ~ 19999;
05. 参考价格: 这是武器在采购部购买的价格, 价格为 -1 的物品不会在采购部出现, 当武器被拖到回收栏, 可选择要获得资金还是获得废料, 如果要资金就能得到一半的参考价格, 如果要废料则是得一些合成所需材料(大约能得到一半的合成材料, 不足 1 按 1 计算);
06. 武器等级: -1 表示满级, -2 表示不可升级, 高级武器都是使用 下级武器 + 同类初级武器 x N 升级而来, N 等于两把武器的最大配件槽位之差, 如重型狙升级成加重型狙M1, 二者的最大配件槽位差为 11-7=4, 所以就需要以 4 把重型狙作为升级材料;
07. 配件槽位: 既武器初始的配件槽位数量, 这个参数必须比配件极限既配件槽位上限小, 只有武器拥有配件槽位, 可以通过花钱给武器解锁更多槽位, 价格为当前槽位数 +5, 例如武器已经有 3 个配件槽位, 想要开启第 4 个配件槽位, 那么费用就是 3+5=8 了;
08. 配件极限: 既武器配件槽位上限, 机体也是有槽位上限的, 如果武器槽位上限大于机体槽位上限, 武器就无法被装备到机体上, 此时可以选择双持, 机体的槽位上限就是左右手的槽位之和了(但也只能拿一把武器了), 或者是选择装备"武器扩展槽"增加机体的槽位上限;
09. 子弹伤害: 这并不是评判武器的唯一标准, 因为实际的输出还跟射击间隔/弹夹容量/换弹时间等参数有关, 而射线类武器的伤害会分段重复计算, 电弧类武器则可以实现连锁群伤, 所以不能单看字面数值, 对于陌生武器最好是装备后进入训练场自己体验一番再下结论;
10. 子弹射程: 射程对战局的影响远比你想象中的大, 因为如果你的射程大于敌方, 就可以站在安全区进行输出而不用担心受伤, 尤其是外出执行一些爆破任务的时候, 如果武器射程太短就只能冒着敌人的炮火进行强攻了, 好在有些配件是能增加射程的, 合理搭配一下吧;
11. 射击间隔: 根据游戏 Q 群玩家的反馈, 游戏似乎是将游戏的最大帧率锁定为 60 帧, 这也就导致了实际上每秒最大只能射出 60 颗子弹, 既是射击最小的间隔为 1/60≈0.0167 秒, 即便你通过某些技能或配件可以让射击间隔小于该参数, 但是没用, 这就是极限了;
12. 弹夹容量: 既弹夹的子弹数, 打光后就需要重新换弹(也可按快捷键 R 主动换弹), 在剧情模式下, 从第 45 天就会开始收弹药费了, 每次换弹都会导致战后的资金或荣誉点收益减少, 所以为武器安装增加弹药容量的配件, 争取利用首轮免费弹药的情况下过关吧;
13. 装弹时间: 既换弹所需时间, 这段时间内武器是无法开火的, 所以应该合理规划左右手武器的输出(例如轮番使用), 避免两把武器同时进行装弹而导致"哑火", 有时缺少了火力压制会非常危险, 而当双持时, 就应该安装提升换弹效率的配件, 或借助无人机保持输出了;
14. 每发弹数: 既每发子弹射出的子弹数, 常规武器都是 1, 散弹类武器会大于 1, 有些配件能让常规武器实现类似于散弹射出多颗子弹, 如果近距离开火让敌人吃到复数子弹, 往往可以造成大量伤害, 只是这种操作难度较大, 一般散弹还是主要用于对付集群的敌人;
15. 最大弹射: 既每发子弹能在几个敌人之间跳转, 常规武器都是 1, 电弧类武器会大于 1, 有些配件能增加常规武器的弹射数, 但不同于电弧类弹射会自动搜寻敌人位置, 常规武器弹射是不可控的, 尽管子弹在击中敌人后不会立即消失, 但也不一定能打到其他敌人;
16. 物品类型: 游戏中的物品可分为远程/近战/投掷/书籍/模块等多个种类, 当前页仅展示了其中的远程和近战两类, 这个属性主要是决定武器的安装位置以及相关配件是否可被使用, 值得一提的是, 游戏中有两个盾牌但类型不同, 防爆盾属于远程, 而尖刺盾则属于近战;
17. 归属种类: 归属种类主要影响配件(包括强化配件和融合配件), 得拥有对应标签的配件才可以被放进对应标签的武器, 但也有部分配件是没有限制的, 什么武器都可以装(如果你在做模组, 这项属性不填则表示没有标签限制, 也就是说任意配件都可以装到这把武器上);
18. 文本描述: 使用文字简单的概述武器属性, 其实你不用太在意武器的文本描述, 因为那只是粗略的表示武器的状态而已, 不要被什么很重或极长这类的名词给吓到了(如果你为模组编写 Description, 记得要将表格保存为 UTF-8 格式, 并且其中不能有半角逗号或引号);
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19. 换弹老化: 既换弹导致耐久度受损的概率, 该属性使用的是 % 单位(百分之), 除了影响耐久度, 还会影响到弹药费用, 老化概率越高, 换弹费用也就越高, 但如果老化率为 0 就没有弹药费, 想省钱就尝试用配件压低该属性的值吧, 具体算法可看"59. 换单费用";
20. 开火老化: 既开火导致耐久度受损的概率, 该属性使用的是 ‰ 单位(千分之), 所有的近战武器, 还有大部分的喷射/射线/电弧武器, 以及少数动能武器, 该参数都是 0, 如果你选择了这些武器, 又通过配件将换弹老化压倒最低, 那么就不用再担心武器的维修了;
21. 机体速度: 既武器对机体速度的影响, 所有武器在装备后都会降低机体的移动速度, 移动速度对于战场的影响其实还是蛮大的(除非那台战机的定位是站桩输出), 尽管有些机体配件可以降低这些影响, 但如果你是追求极限的人, 也许可以考虑将用不上的近战武器卸下;
22. 转向速度: 既武器对机体转向的影响, 所有武器在装备后都会降低机体的转向速度, 如果转向速度过慢, 将导致面对多方位来袭的敌人手忙脚乱, 甚至由于惯性的影响, 你在转向的时候也很难及时的进行瞄准, 好在有不少机体配件可以改善转向速度, 尝试保持灵活吧;
23. 暴击概率: 仅动能武器存在暴击概率, 喷射/高爆/射线/电弧/近战武器不会暴击, 暴击伤害算法为 子弹伤害*(暴击伤害/100+1), 在众多的动能武器中, 高斯狙击步枪和重型狙的暴击概率是最高的, 如果适当的搭配一些提升暴击概率的配件, 输出将会变得越发恐怖;
24. 暴击伤害: 只有动能武器有暴击伤害, 因为也只有动能武器存在暴击概率, 尽管有配件可以提升暴击伤害, 但如果武器的暴击概率不高, 那么提升暴击伤害的意义也就非常有限了, 武器槽位有限, 还是优先考虑将槽位用于其他方面吧, 例如优化武器伤害以及装弹时间;
25. 穿甲概率: 仅动能武器存在穿甲, 所有的机体都有抵抗值, 而触发抵抗的公式为 穿甲概率/机体抵抗, 如果子弹未能穿甲, 那就只能造成 5% 的伤害, 尽管有些配件能提高穿甲值, 但面对高抵抗的敌人, 使用非动能武器如射线电弧或近战也行, 这些武器无视抵抗;
26. 子弹速度: 也就是子弹射出后的移动速度, 射线和电弧的速度尽管表格中显示为 0, 但实际上它们是发射后立即到达, 毕竟在微观层面, 光速和无穷快也没区别, 子弹速度越慢也就意味着被闪避的概率越大, 因此对于某些武器, 适当通过配件提升子弹速度是有必要的;
27. 最大散射: 既开火后子弹向外抛射的最大角度值, 这个属性对于单发武器来讲没什么意义, 主要是用于散弹类武器, 例如散弹枪或榴散炮, 它们每次都会发射多颗子弹, 子弹将以扇形模式射出, 这个属性就是扇形的大小了, 大就意味着子弹分散, 小则意味着子弹密集;
28. 偏移角度: 既稳定度, 当我们射击后, 鼠标所在的瞄准器就会发生左右偏移, 偏移越大就意味着精准度越低, 尽管机体会自动重新校准, 但需要时间, 因此建议点射而不是连射, 此外就是该参数最低值为 0.01(实际上霰弹枪都是 0.01, 因为这类枪械也不需要瞄准);
29. 后坐力值: 当我们射击后, 机体会出现后退的现象, 尤其是当机体站立而非蹲据时, 受到的推力会越发明显, 当后坐力过大时, 你可能需要一边射击一边缓慢向前移动, 否则就可能出现目标退到了子弹射程外的尴尬情况, 但喷射/射线/电弧这类武器的后坐力都是 0;
30. 最小射程: 只有动能武器存在最小射程, 当目标位于武器的最小射程之内, 尽管你依旧可以开火, 但是无法打中(所谓的灯下黑), 如果真的出现这种敌人非要跟你贴贴, 而你又甩不开对方的情况, 就应该考虑切换成近战武器了, 按快捷键 T 切换然后跟对方拼拳吧;
31. 融合槽位: 既武器初始的融合槽位数量, 这个参数必须比融合极限既融合槽位上限小, 只有武器拥有融合槽位, 可通过花钱给武器解锁融合槽位, 价格为当前槽位数 +15, 例如武器已经有 3 个融合槽位, 想要开启第 4 个融合槽位, 那么费用就是 3+15=18 了;
32. 融合极限: 既武器融合槽位上限, 融合槽位并不会影响到武器是否能装备到机体上(因为融合系统是后来添加的内容, 虽然感觉不合理, 但目前就是如此), 武器是否能装到某台机体上, 只取决于武器的最大配件槽位和机体的槽位上限, 可到 武器融合.html 查看细节;
33. 合成材料: 既合成初级武器或终极武器所需材料(高级武器是用下级武器加同类初级武器升级而来, 升级机制可查看"06. 武器等级", 也有部分武器无法合成, 只能在采购部购买), 合成材料是通过发电厂拆解敌方机体而回收获得的, 详情可到 回收废料.html 查看细节;
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34. 负面效果: 既子弹打中对方后给予的 Debuff, 目前仅少数的几把动能武器能够实现这种功能, 只要子弹的攻击不被抵抗就会附加异常状态, 当复数的异常状态被叠加时, 还能造成更多的负面效果, 但关于这些效果的具体详情较为复杂, 可到 术语提示.html 查看细节;
35. 特殊效果: 既武器附带的特殊功能, "强制蹲踞"是攻击时机体会被强制蹲下(落到地上), "暗杀可能"是靠近敌人背后可执行暗杀操作(仅在潜入模式下才可用), 普通剑气是攻击附带剑气伤害, 强力剑气是会发出远距离剑气, 向前冲刺是攻击后机体会往前移动一段距离;
36. 武器标记: 这是专属于武器的代码, 也是 Items 数据表用于跟 Weapons 数据表联动的数值, 它和项目代码是有关联的, 只是前缀了 1 且不足五位数的使用了 0 补足而已, 如果做模组自定义武器, 最好别使用四位数的武器标记, 因为大于三位数的都是敌人使用的武器;
37. 默认排序: 这是武器在游戏物品栏内的排序 id, 其实并不是特别合理, 因为没把上下级关系的武器放在一起, 而是将同等级的武器放在一起, 这就导致当我们的物品比较多的时候, 难以得知当前究竟自己有多少的某类型武器, 甚至容易导致多合成了武器而造成浪费;
38. 解锁天数: 剧情模式下武器的解锁时间, 解锁后采购部才可能售卖, 未解锁的时候武器也无法在合成车间合成, 因为此时的物品在合成列表中无法被点击到, 但剧情模式下合成车间需要到第 24 天才开放, 所以尽管有些武器的解锁天数小于 24, 但在此之前也没法合成;
39. 开火动画: 这应该是用于控制武器开火瞬间的动画(或者说决定机体抖动的模式?), 目前共有 -2, -1, 1, 2 这四个值可以选择, 总之, 这个属性和普通的玩家并没有什么关系, 如果你想制作武器相关模组, 那么参考现有武器的情况, 挑一个值填进去就行了;
40. 开火火焰: 这应该是用于控制武器开火瞬间的动画(或者说决定枪口火焰的样子?), 目前共有 -1, 1, 2, 3 这四个值可以被选择, 总之, 这个属性和普通的玩家并没有什么关系, 如果你想制作武器相关模组, 那么参考现有武器的情况, 挑一个值填进去就行了;
41. 弹道跟随: 这个属性用于控制射出的子弹轨迹是否跟随机体移动, 射线/电弧/喷射/近战类的武器都需要将这个参数设置为 1, 否则你就会看到一些奇怪的视觉效果, 当然这个属性跟普通玩家没什么关系就是了, 除非是你是想制作模组, 才需要注意这个属性的结果;
42. 换弹声音: 既换弹是否会有声音, 它只是用于设置有无, 具体换弹究竟会发出什么声音, 取决于"换弹音效"究竟被设置了什么值, 如果换弹音效为空, 那么该属性即使为 1 也是没效果的, 目前所有的武器中, 仅有防爆盾被设置成了 0, 如果你制作模组, 填 1 就行了;
43. 换弹音效: 既换弹时响起的声音, 目前共有 10 种不同的结果, 还是那句话, 这个属性跟普通玩家没有关系, 因为它并不影响武器的效果, 如果你是想制作武器模组, 就尽量在其中挑选一个合适的使用吧, 目前模组似乎还还不支持添加更多的声音, 所以就先凑活吧;
44. 开火音效: 既开火时响起的声音, 目前共有 28 种不同的结果, 还是那句话, 这个属性跟普通玩家没有关系, 因为它并不影响武器的效果, 如果你是想制作武器模组, 就尽量在其中挑选一个合适的使用吧, 目前模组似乎还还不支持添加更多的声音, 所以就先凑活吧;
45. 弹壳类型: 既射击后从机体位置抛出的弹壳, 目前共有 6 种子弹的类型, none 其实就是为空, 也就是不弹出弹壳, 这个属性跟普通玩家没有关系, 因为它并不影响武器的效果, 如果是想制作武器模组, 就在其中挑选一个合适的使用吧, 放空让机体把弹壳吞了也行;
46. 原型研发: 既这件武器的初始研发者是谁, 目前的研发单位仅是文本设定, 并没有什么实际意义, 所以这个属性也不重要, 不过我们可以发现其中有些武器是我们的驾驶员研发的, 当这些驾驶员达到一定的忠诚度(好感度)之后, 就会给我们送武器了, 多和他们贴贴吧;
47. 子弹预设: 该属性用于 Items 数据表跟 Bullets 数据表联动, 同时也用于确定子弹的属性, 不同的武器, 如果这个子弹预设的参数相同, 那么这些武器的伤害效果也就一样, 当然并非武器的所有参数均由子弹预设决定, 只有出自 Bullets 数据表的属性才会保持一致;
48. 出现条件: 拥有过这里的某件物品(进过物品栏即可, 卖掉或拆解都行), 采购部才可能售卖, 某些低级物品作为条件时, 也许拥有过高级版也行, Unlock 既默认已解锁而 - 则代表不会在采购部出现, 但是采购部会不会卖还跟权重有关, 可到 商品权重.html 查看细节;